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Cartoni animati, videogiochi e altro che ispirano all'uso di sostanze...e altro :o)

crazycrackhead

Elfe Mécanique
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12 Jan 2013
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Si i funghi giganti sono la cosa più evidente quando cambiano i colori.
Ma ci sono sempre...
 

NikiTheBestia

Glandeuse pinéale
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15 Mai 2013
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Se volete farvi delle grosse risate, cercate su Google (scegliete il primo link):

Normal Super Mario Bros

E' un gioco scaricabile in flash, hanno fatto anche il 2 ed il 3.. ma voi iniziate a giocare questo
Divertimento assicurato :rolleyes:
 

illogic

Holofractale de l'hypervérité
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6 Avr 2014
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NikiTheBestia

Glandeuse pinéale
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15 Mai 2013
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Volevo elencarvi due chicche che ho trovato:

La prima è nella puntata dei Simpson "Homer figlio dei fiori" (6° puntata, decima stagione) nella quale Homer prepara dei drink allucinogeni a base di carote e Peyote facendoli assaggiare a mezza città, e inoltre c'è come sottofondo musicale White Rabbit dei Jefferson Airplane durante le scene :mrgreen:

La seconda è un gioco uscito proprio da poco su PS3/PS4/PSVITA chiamato Hohokum.. cioè guardate qua sotto il trailer e ditemi voi se è o non è intrippantissimo!

[video=youtube;JxV67JUH1Co]
 

manusha

Elfe Mécanique
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7 Mar 2010
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penso che in queste sigle la fonte dell'ispirazione sia celebrata inequivocabilmente
 

adamantine.EGO

Alpiniste Kundalini
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24 Nov 2013
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Ci stavo pensando.
Chi non lo conosce PAC MAN.
Uno dei primi videogiochi.
ma...<<analizziamo bene>> con <<il senno di poi>> 'sta cosa, chiamata: Pac-man & Videogioco. :unibrow:

Perchè.
Il tutto, si svolge in:

Un ambiente BUIO.
Con una musica RIPETIVA.
Luci che si accendono e si spengono.
E il protagonista va in giro per questo posto,
a mangiare pastiglie, inseguito dai fantasmi
E poi mangia LA PASTIGLIA, quella grande,
gli vengo i "super poteri".

Non so... ma voi pac-man.
Adesso come lo vedete?

Perchè a me, una cosa simile, fatta negli anni 80,
sembra molto in anticipo sui tempi! ;-DDDDDDDDDD

Piu che un videogioco, una PROFEZIA! ;-)

Perchè il sabato sera, si sta in ambienti bui,
con musica ripetitiva,
e a quanto ho sentito,
ci sono pastiglie da mangiare.
Anche quelle grandi.
E alcuni amici, mi hanno detto, che con quelle grandi,
e come se hai i SUPERPOTERI.
Se qualcuno che si vedono anche fantasmi,
la storia COMBACIA TROPPO.

E a me che questo PAC-MAN, fosse uno che viveva 30 anni nel futuro,
un dubbio anche viene. :D

Adamas.ego
(Delle 4.29 am, la giusta ora per fare un post.) :unibrow:
 

adamantine.EGO

Alpiniste Kundalini
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24 Nov 2013
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Non sapevo ci fosse già un tread su ste cose.
E se anche lo cercavo... con il titolo che ha, magari non lo trovavo.
Bye.
Adamas.ego.
 

MENE

Holofractale de l'hypervérité
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14 Juil 2014
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questo creatore di videogiochi è un genio
[video=youtube;Q2TTa0z2o0M]

La filosofia psichedelica di Jeff Minter
Considerato spesso anarchico, pazzo e visionario, ma spesso antiteticamente e semplicemente un genio, Jeff Minter, soprannominato Yak, è una figura fondamentale per l&#8217;industria del settore dei videogames, pur rifiutando spesso di farne parte, soprattutto a causa del modo di pensare di molte grandi software house che cercavano di immettere sul mercato titoli plasmati pari pari al desiderio del pubblico, cercando di standardizzare e inquadrare i prodotti in generi e tipologie ben definite. La visione di Minter, invece, si fonda sulla totale indipendenza creativa dell&#8217;artista, cosa che era in antitesi con la concezione di &#8220;semplici lavoratori nel settore della programmazione&#8221; che potevano essere i primi produttori di videogiochi, ai tempi in cui i nomi degli autori non venivano nemmeno dichiarati nell&#8217;opera finale. Minter si può accostare ai grandi registi indipendenti che non accettano le regole imposte da Hollywood e preferiscono non dare limiti alla propria arte.
Da sempre dichiaratamente appartenente alla cultura hippie e &#8220;fricchettona&#8221;, il game designer inglese si è da subito catturato le simpatie di moltissime persone che amano i suoi giochi adrenalinici e lisergici, dove il divertimento è sempre messo al primo posto. L&#8217;eclettico autore, pur essendo britannico, trova spazio nella cosiddetta &#8220;contro-cultura Nerd&#8221;, molto seguita, ma spesso criticata ferocemente nei college dove nacque, nell&#8217;America di inizio anni '80. I suoi giochi sono spesso pieni di sottile ironia ed un clima surreale difficilmente ritrovabile in opere contemporanee.

Breve biografia di un genio
Nato nel 1962 a Reading, nel Berkshire, contea a Sud Est del Regno Unito, già ai tempi delle superiori Jeff Minter dimostra il suo interessa per i computers, impara da autodidatta a programmare ed utilizza un Commodore PET di proprietà della sua scuola per creare alcuni primi giochi amatoriali. Nel lontano 1981 Jeff si avvicina al Sinclair ZX 81 e per questa macchina realizza la conversione di Centipede. Il suo vero primo videogioco inedito, arriva però l'anno successivo, sul Commodore VIC-20, chiamato in Inghilterra Andes Attack, e rinominato poi Aggressor negli USA. Il gioco parte dall'idea di fondo di gameplay di Centipede, ma si evolve con interessanti novità. Andes Attack si presenta ricco degli elementi che poi diventeranno classici nella produzione dell&#8217;autore, freneticità dell&#8217;azione, una esplosione cromatica ispirata dalle visioni psichedeliche ed acide più bizzarre, partecipazione al gioco di animali pelosi come i lama glama e in generale tutta la famiglia dei camelidi. Pur apparendo come clone del già noto Defender, il gioco aveva un carisma eccezionale, che gli ha permesso di far conoscere Minter a tutti gli appassionati di videogiochi. Il nostro &#8220;Yak&#8221; si sposta via via su sistemi più performanti, man mano che essi vengono rilasciati sul mercato, ed inizia a produrre in modo indipendente molti giochi, crea una società commerciale con l&#8217;aiuto della madre e produce molti giochi per ZX80, ZX81, Vic 20, Atari VCS e il Commodore 64, piattaforma che lo consacra definitivamente.
La velocità, oltre ai cammelli, era la vera ossessione minteriana, per appagarla, vista la relativa lentezza dei processori dell&#8217;epoca, l&#8217;autore si avvicina al linguaggio di programmazione chiamato &#8220;Assembly&#8221; (linguaggio assemblatore) il più vicino al linguaggio macchina puro e che, per questo, affascinava il nostro visionario hippie. L&#8217;Assembly permetteva di utilizzare delle particolari sequenze di caratteri dette &#8220;mnemoniche&#8221; che rappresentavano i codici operativi veri e propri, come ad esempio ADD per rappresentare il concetto di addizione, il linguaggio era molto complesso da imparare e lungo da scrivere, ma permetteva risultati incredibili se ben manipolato, e riempire uno schermo con moltissimi sprite senza un&#8217;ombra di rallentamento, mettendo in scena sullo schermo moltissimi effetti audio e video: era lo scopo del virtuoso Jeff Minter.
Grazie a questo linguaggio, l&#8217;alternativo e geniale &#8220;capellone&#8221; scrive tra il 1982 e il 1985 alcune delle sue opere più famose, incredibili ed uniche, tra cui Gridrunner e il suo seguito, intitolato Matrix, Abductor, Hellgate, e il puzzle Hover Bovver. Altre opere, accomunate dai motivi portanti della sua produzione, ormai marchi di fabbrica, sono Laser Zone, Mama Llama, Sheep in space, Psychedelia, Metagalactic Llamas Battle at the Edge of Time per Vic 20 e molte altre.
Tra tutti spicca Batalyx del 1985 curiosissimo e bizzarro gioco per Commodore 64, che in sei diversi minigiochi riassumeva tutta l&#8217;arte di Minter: erano presenti, infatti, mondi ispirati a Mutant Camels e ad altre sue creazioni, il livello denominato Psychadelia 2, un embrionale generatore di luci psichedeliche e l&#8217;incredibile sparatutto Hallucino-bomblets, in cui tra i nemici figuravano spinelli e bottiglie di birra. La leggenda dice che la gente lasciasse per ore accesi i computer senza giocare solo per vedere quali stranezze potessero apparire durante i minigiochi.
Nel 1986 arriva il suo esperimento più folle, risulterà infatti unico anche il caso di Iridis Alpha, in cui Minter decise di programmare uno sparatutto a scorrimento, improvvisando una riga di codice dopo l'altra e creando sul momento lo storyboard. Il progetto non era mai stato tentato prima e voleva dimostrare che sviluppare un gioco seguendo l'ispirazione momentanea, senza un&#8217;idea precisa del risultato finale che si sarebbe raggiunto, era possibile ed artisticamente valido ed appagante. Jeff Minter, in questa opera è come un pittore che getta i colori sulla tela, lasciando che si mescolino spontaneamente per creare qualcosa di artistico ed unico. Minter era un programmatore, ma il suo modo di fare lo descrive come un vero artista!
Anche se il gioco più celebrato di sempre sarà Attack of the Mutant Camels, considerato spesso l&#8217;acme assoluta della sua produzione.
Nel 1988 era divenuto così famoso che il puzzle game per Amiga Bombuzal (noto anche come Kablooey) è stato ricercatissimo poiché Jeff Minter ne aveva disegnato un livello! Nel 1989 &#8220;Yak&#8221; venne coinvolto nell&#8217;incredibile, ma fallimentare, progetto del Konix Multisystem, una console &#8220;mutante&#8221; capace di assumere diverse forme a seconda del gioco che si utilizzava, da un volante per i giochi di guida ad una cloche di pilotaggio per aerei, in caso di simulazione di volo.
Nel 1991, sempre su Amiga ed Atari ST, viene dato alla luce Llamatron: 2112, una surreale ed ironica reinterpretazione di Robotron: 2084, basato però sui suoi ossessionanti cammelli, quanto di più vicino all&#8217;arte un videogame abbia mai aspirato ad essere.
Nello stesso anno esce una versione &#8220;enhanced&#8221; di Revenge of Mutant Camels e, nel 1992, Hardcore si ricorda solo per essere l&#8217;ultimo gioco inedito di Minter, che segna l&#8217;abbandono della piattaforma Amiga e molti temono anche dei videogames.
 
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